К основному контенту

Создание делегата, который связан с UFUNCTION.

Делегаты позволяют нам вызывать функцию не знаю какая именно назначена функция. Они являются безопасной версией указателя на функцию. Здесь будет разобрано как ассоциировать UFUNCTION с делегатом, чтобы она вызывалась, когда он выполняется.

Чтобы получился этот пример, необходимо использовать проект с классом TriggerVolume из прошлой статьи.

Как это сделать...

  1. Внутри заголовочного файла GameMode объявить делегат с помощью специального макроса, который нужно написать над UCLASS():
    DECLARE_DELEGATE(FStandardDelegateSignature)
    UCLASS()
    class EVENT_API AEventGameModeBase : public AGameModeBase
    
  2. Добавить новый член класса в GameMode:
    FStandardDelegateSignature MyStandardDelegate;
  3. Создать в редакторе движка новый класс Actor, назвав его DelegateListener. И добавить в заголовочный файл нового класса следующие объявления:
    UFUNCTION()
    void EnableLight();
    
    UPROPERTY()
    UPointLightComponent* PointLight;
  4. В конструктор класса, надо добавить код для создания компоненты направленного освещения:
    PointLight = CreateDefaultSubobject<UPointLightComponent>("PointLight");
    RootComponent = PointLight;
    PointLight->SetVisibility(false);
  5. Внутри функции DelegateListener::BeginPlay(), добавить следующую реализацию:
    const UWorld* TheWorld = GetWorld();
    if (TheWorld != nullptr)
    {
        AGameModeBase* GameMode = UGameplayStatics::GetGameMode(TheWorld);
        AEventGameModeBase * MyGameMode = Cast<AEventGameModeBase>(GameMode);
        if (MyGameMode != nullptr)
        {
            MyGameMode->MyStandardDelegate.BindUObject(this, &ADelegateListener::EnableLight);
        }
    }
  6. Написать функцию EnableLight():
    void ADelegateListener::EnableLight()
    {
        PointLight->SetVisibility(true);
    }
  7. Поместить следующий код в функцию NotifyActorBeginOverlap() класса TriggerVolume:
    void AMyTriggerVolume::NotifyActorBeginOverlap(AActor * OtherActor)
    {
        const UWorld* TheWorld = GetWorld();
        if (TheWorld != nullptr)
        {
            AGameModeBase* GameMode = UGameplayStatics::GetGameMode(TheWorld);
            AEventGameModeBase * MyGameMode = Cast<AEventGameModeBase>(GameMode);
            MyGameMode->MyStandardDelegate.ExecuteIfBound();
        }
    }
  8. Теперь можно скомпилировать проект. Также необходимо убедиться, что для уровня установлен мой GameMode, что можно сделать в настройках мира внутри редактора движка.

После этого надо перетащить на уровень объекты классов AMyTriggerVolume и ADelegateListener.

Если запустить игру через Play, то можно будет увидеть, что когда игрок пересекает триггер, зажжется свет.

Как это работает...

  1. Внутри заголовочного файла GameMode устанавливается тип делегата без параметров, который называется FTriggerHitSignature. (Не знаю, опечатка это или я что-то упускаю, но не вижу ничего с таким названием.)
  2. Далее создается делегат как член класса GameMode.
  3. Добавляется компонент PointLight в класс DelegateListener, таким образом теперь у нас есть визуальное представление выполнения делегата.
  4. В конструкторе создается компонент UPointLightComponent.
  5. В переопределенном BeginPlay() получаем указатель на текущий игровой мир и используем его для получения установленного для мира GameMode через функцию GetGameMode().
  6. С помощью шаблонной функции Cast приводим полученный AGameMode* к моему типу AEventGameModeBase.
  7. После этого появляется доступ к делегату внутри GameMode, которого связываем с функцией EnableLight(). Теперь если делегат будет выполнятся, то произойдет вызов этой функции. Т.е. класс DelegateListener подписывается на сигнал от делегата из GameMode.
  8. В данном случае с делегатом связывается мною созданная функция UFUNCTION(), когда используется BindUObject(). Если нужно связать обычную функцию класса С++, то можно использовать BindRaw(). А в случае, если надо связать статическую функцию, то надо использовать BindStatic().
  9. Когда игрок пересекает объект TriggerVolume, то тот находит GameMode и запускает выполнение делегата через ExecuteIfBound().
  10. ExecuteIfBound() проверяет есть ли присоединенные к делегату функции и затем вызывает их.
  11. Функция EnableLight() включает компонент PointLight, когда вызывается делегат.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Привет миру из Unreal Engine 4 на C++. Часть 2.

В прошлой части был создан класс актера для представления в игровом мире шара и надписи, в него добавлены  компоненты коллизии и меша. В этой части к классу актера будет добавлены компонент с эффектом огня и компонент для вывода текста. Также будут реализован делегат и события, чтобы добавить интерактивности огненному шару. А для того, чтобы шар выглядел как металлический, ему будет назначен соответствующий материал. Все эти шаги будет проделаны на С++. Добавление компонента с эффектом огня  UParticleSystemComponent . Добавления этого компонента происходит подобно  UStaticMeshComponent . Запишу в конструктор моего объекта следующий код: // Create the fire particle system UParticleSystemComponent* FireParticles = CreateDefaultSubobject<UParticleSystemComponent>(TEXT("FireParticles")); FireParticles->SetupAttachment(SphereVisual); FireParticles->bAutoActivate = true; // Assign fire particle system to component ConstructorHelpers::FObjectFinder<UPartic...

Привет миру из Unreal Engine 4 на C++. Часть 1.

Почему С++, а не Blueprint? Просмотрел и прочитал много статей про программирование на блупринтах, чтобы выяснить их место в создании игр на движке Unreal Engine 4 и в чем их преимущество перед традиционным программирование на языке программирования С++. Как оказалось это не конкурирующие подходы, а дополняющие один другой, при том в продакшене используется большей частью С++. Сами разработчики движка из Epic для своих игр используют эти две составляющие на разных этапах разработки игры. Сначала на блупринтах геймдизайнеры создают прототип игры, затем передают его программистам, которые для продакшена переписывают игру уже на С++. А раз сами разработчики движка предпочитают выпускать игры на С++, а не на чистых блупринтах, то значит и другие должны поступать также. Само собой писать всё на С++ будет не правильно и нужно находить баланс между блупринтами и С++. Думаю это самый сложный момент, потому что по сути нет инструкций, когда надо использовать С++, а когда блупринты....