К основному контенту

Обработка событий Unreal Engine через виртуальные функции.

Пример взят из книги "Unreal Engine scripting with C++ Cookbook".

Некоторые классы Actor и Component поддерживают обработчики событий в виде виртуальных функций. Здесь будет показано как реализовать собственный обработчик события столкновения.

Как это сделать...

  1. Создать в редакторе Unreal Engine пустой С++ класс Actor и назвать его MyTriggerVolume.
  2. Добавить в заголовочный файл этого класса следующий код:
    UPROPERTY()
    UBoxComponent* TriggerZone;
    UFUNCTION()
    virtual void NotifyActorBeginOverlap(AActor* OtherActor) override;
    UFUNCTION()
    virtual void NotifyActorEndOverlap(AActor* OtherActor) override;
    
  3. А в файл cpp реализацию функций:
    void AMyTriggerVolume::NotifyActorBeginOverlap(AActor * OtherActor)
    {
        GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 1, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("%s entered me"), *(OtherActor->GetName())));
    }
    
    void AMyTriggerVolume::NotifyActorEndOverlap(AActor * OtherActor)
    {
        GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 1, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("%s left me"), *(OtherActor->GetName())));
    }
    
  4. В конструктор класса надо добавить создание компоненты коллизии:
    TriggerZone = CreateDefaultSubobject<UBoxComponent>("BoxComponent");
    RootComponent = TriggerZone;
    
  5. Скомпилировать и разместить MyTriggerActor на уровне.

Как это работает...

  1. Прежде всего был добавлен UPROPERTY, чтобы сборщик мусора не уничтожил ссылку на компонент. Затем было объявлено две функции UFUNCTION. Эти две функции являются реализацией виртуальных функций из родительского класса AActor. Это события, которые срабатывают во время пересечения коллизии объекта.
  2. В реализации используется FString::printf, чтобы создать одну строку из заданного текста и данных из параметра, т.е. имя объекта, который пересек коллизию.
  3. OtherActor->GetName() возвращает ссылку на строку с именем объекта и перед тем как его использовать в FString::Format, его необходимо разыменовывать через (*). 
  4. После того как строка готова, она передается в глобальную функцию движка для вывода на экран в виде сообщения.
  5. Первый параметр AddOnScreenDebugMessage() говорит движку, что можно дублировать строки, второй параметр указывает сколько времени должно сообщение оставаться на экране. Третий - это цвет, а четвертый сама строка.
  6. Теперь при пересечении компоненты актера чем-либо, происходит UpdateOverlaps, который вызывает NotifyActorBeginOverlap и соответственно мою реализацию этой виртуальной функции.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Привет миру из Unreal Engine 4 на C++. Часть 2.

В прошлой части был создан класс актера для представления в игровом мире шара и надписи, в него добавлены  компоненты коллизии и меша. В этой части к классу актера будет добавлены компонент с эффектом огня и компонент для вывода текста. Также будут реализован делегат и события, чтобы добавить интерактивности огненному шару. А для того, чтобы шар выглядел как металлический, ему будет назначен соответствующий материал. Все эти шаги будет проделаны на С++. Добавление компонента с эффектом огня  UParticleSystemComponent . Добавления этого компонента происходит подобно  UStaticMeshComponent . Запишу в конструктор моего объекта следующий код: // Create the fire particle system UParticleSystemComponent* FireParticles = CreateDefaultSubobject<UParticleSystemComponent>(TEXT("FireParticles")); FireParticles->SetupAttachment(SphereVisual); FireParticles->bAutoActivate = true; // Assign fire particle system to component ConstructorHelpers::FObjectFinder<UPartic...

Привет миру из Unreal Engine 4 на C++. Часть 1.

Почему С++, а не Blueprint? Просмотрел и прочитал много статей про программирование на блупринтах, чтобы выяснить их место в создании игр на движке Unreal Engine 4 и в чем их преимущество перед традиционным программирование на языке программирования С++. Как оказалось это не конкурирующие подходы, а дополняющие один другой, при том в продакшене используется большей частью С++. Сами разработчики движка из Epic для своих игр используют эти две составляющие на разных этапах разработки игры. Сначала на блупринтах геймдизайнеры создают прототип игры, затем передают его программистам, которые для продакшена переписывают игру уже на С++. А раз сами разработчики движка предпочитают выпускать игры на С++, а не на чистых блупринтах, то значит и другие должны поступать также. Само собой писать всё на С++ будет не правильно и нужно находить баланс между блупринтами и С++. Думаю это самый сложный момент, потому что по сути нет инструкций, когда надо использовать С++, а когда блупринты....

Создание делегата, который связан с UFUNCTION.

Делегаты позволяют нам вызывать функцию не знаю какая именно назначена функция. Они являются безопасной версией указателя на функцию. Здесь будет разобрано как ассоциировать UFUNCTION с делегатом, чтобы она вызывалась, когда он выполняется. Чтобы получился этот пример, необходимо использовать проект с классом TriggerVolume из прошлой статьи . Как это сделать... Внутри заголовочного файла  GameMode объявить делегат с помощью специального макроса, который нужно написать над  UCLASS() : DECLARE_DELEGATE(FStandardDelegateSignature) UCLASS() class EVENT_API AEventGameModeBase : public AGameModeBase Добавить новый член класса в GameMode : FStandardDelegateSignature MyStandardDelegate; Создать в редакторе движка новый класс Actor , назвав его  DelegateListener . И добавить в заголовочный файл нового класса следующие объявления: UFUNCTION() void EnableLight(); UPROPERTY() UPointLightComponent* PointLight; В конструктор класса, надо добавить код для создания ...